martes, 17 de septiembre de 2013

Bijlmer Ziet de Stad_Destino de Percepción

Nos encontramos en la misma zona que el proyecto anterior. En este a diferencia de la integración de los animales en la ciudad, proponemos un cambio en la percepción. Nos encontramos con un Bijlmer peligroso, laberíntico, oscuro y queremos transformarlo en sensaciones, atrayendo a la zona a un mercado turístico distinto y mucho más interesante que el actual.
Este es el Bijlmer que hemos vivido, reflejado en la pelicula Odisea en Bijlmer, de Urszula Antoniak
Y lo quisimos transformar en otro, muy peculiar, ideado por tres personas Marina Rivero, Andrea Santos y yo, Antonio Vázquez. Discutiendo cuales serían nuestras percepciones, lo que queriamos transmitir llegamos a esto:

Energía
El Bijlmer orgulloso de su diversidad cultural encuentra en Energía el reflejo perfecto de esta convergencia social, ideológica y racial que se nutre de las diferencias para reivindicar la pluralidad. Energía es un complejo deportivo con canchas y pistas de fútbol, volleyball y baloncesto, para experimentar el espíritu de equipo y la victoria del colectivo y enfrentarse a las vicisitudes vitales potenciando los vínculos de la amistad y el compañerismo.
Frente a un Bijlmer muerto y vacío el visitante sentirá el flujo energético, el palpitante calor en las venas, la emoción gratificante de formar parte de algo superior a sí mismo.
Los colores y formas dinámicas (sobredimensionados arcos diagonales de brillante naranja, curvas sin fin de eterno movimiento) contribuyen a crear una atmósfera de frenetismo sano, impulsado por la presencia del canal y el tránsito de embarcaciones. El canal es a un tiempo fuente de vitalidad metafórica y literal, actuando tanto de vía de comunicación como de escenario en el desarrollo de la actividad deportiva.
La energía recorre las instalaciones también de manera simbólica y evidente: por una parte en la corriente humana que puebla y da sentido al proyecto y por otra generando luz y calor irradiado desde la morfología arquitectónica.

Jauja
Jauja es un valle del Perú, rico, prospero y abundante, en contraposición a un Bijlmer peligroso, pobre, triste y horizontal.
De una planicie anodina se elevan colinas de fantasía, cuyas laderas se muestran cubiertas de joyas: instrumentos que ayudarán al visitante a introducirse en una utopía de felicidad.
Toboganes, tirolinas, arboles de artificio suponen una quimera, un festival para los sentidos, y son los atributos de la lucha por cumplir un sueño regado de la emoción y curiosidad de la infancia.
Manteniendo el concepto de naturaleza omnipresente en esta ciudad satélite de Amsterdam, Jauja intercala en sus bosques y verdor las claves de la naturaleza humana y del comportamiento en las distintas etapas de desarrollo cognitivo en un parque que estimulará la psicomotricidad de sus usuarios.


Obsesión
El antiguo Bijlmer constituía en sí mismo una red monótona donde el visitante se veía atrapado, desorientado y perdido. Sin referencias o variaciones en las gigantescas edificaciones la identidad personal y el carisma desaparecían*.
Como reminiscencia de ese Bijlmer laberíntico, para sumergirse en el pensamiento  y encontrar el sentido de la vida, Obsesión: un laberinto físico que al encerrar su cuerpo trasladará su mente a un estado puro de abstracción y libertad.
Obsesión es un lugar donde jugar a esconderse, con recovecos y travesías cortadas para explorar la complejidad del raciocinio humano y liberar los temores irracionales en dinámicas persecutorias y encuentros inesperados.
Un espacio de recreo donde la cantidad de confianza depositada en nuestros sentidos nos recompensará con un mayor grado de orientación en un recorrido hacia la mente humana.
Un lugar donde el ciudadano de a pie se convertirá en arquitecto al sintetizar y pensar la realidad en representaciones esquemáticas para lograr aproximarse a ella en teoría y desenvolverse finalmente en la realidad práctica.

Asfixia
El termino asfixia implica generalmente connotaciones negativas, pero la percepción derivada de esta intervención requería una denominación radical.
Imagínese acurrucado bajo el edredón en la oscuridad, en silencio, esperando a que algo suceda. Imagine abrazar a alguien tan fuerte que duela de intensidad y aún así desear que ese vínculo de calidez no acabe nunca, que permanezca siempre entre sus brazos ese instante de tiempo detenido.
Frente a un Bijlmer abierto, enorme e inabarcable, Asfixia: una experiencia cultural en un entorno único, con exposiciones temporales atractivas y modernas en un ámbito de dimensiones asequibles, accesible dentro de la inmensidad de Bijlmer, un lugar a escala humana.
Una serie de galerías controladas con intersecciones entre ellas, de materiales variantes del traslucido al transparente, encierran espacios de planta triangular que constituyen las salas del museo. Las alturas de los techos y anchos de los pasillos se corresponden a los cánones dimensionales de lugares de uso no monumental, proporcionando al individuo seguridad y confianza.
Además Asfixia cuenta con zonas al aire libre aptas para la reunión de grupos, salas exteriores para exposiciones fuera de lo ordinario y embarcaderos para comunicar vía canal con otras intervenciones (aparcamiento + taxis acuáticos).

XXX: New Red-lights District
El Red-lights District, uno de los mayores atractivos turísticos de Amsterdam, se reinventa y actualiza en  Bijlmer logrando un monumento a los placeres de la vida, un homenaje al hombre, un hito en la cultura del sibaritismo y la adoración del yo.
La intervención consiste en un montículo contenedor en sus entrañas de los placeres carnales y la lujuria, vicio intrínseco y medular del ser humano, rodeado exteriormente de Coffee Shops aptos para la experimentación perceptiva y el juego con las fronteras de sueño y realidad.
Los recintos habilitados a tal uso permiten experiencias de manera individual o conjunta y llevarán al visitante a un estado catatónico de felicidad interior.
La combinación de goce físico con el placer cerebral producido al alterar las composiciones químicas del organismo desencadenará una sucesión de situaciones sensoriales y perceptivas inefable.
La morfología del recinto, semejante a un volcán por la afluencia de destellos rojos y la presencia de humo sobre la montaña pixelada predispondrá al individuo sometiéndolo a la tensión del pecador en potencia, a la emoción de jugar con fuego, al irremediable arrebato que le empujará a descender al ardiente infierno en busca del más glorioso cielo.

Walkie Talkie
Frente a un Bijlmer solitario, alejado y ajeno a Amsterdam, el poder de la comunicación se materializa en una red social física, que produce una interacción a distancia pero palpable.
Walkie Talkie teje una malla de humanidad sobre el entramado del mundo individualizado e independiente del que formamos parte, y recobra la idea de comunidad que inspiró el proyecto bijlmeriano original.
En Walkie Talkie, el usuario participará activamente de una conversación verdadera, de un diálogo universal y será capaz de percibir físicamente su vínculo con la el resto de las personas que anónimamente conforman su existencia.
Una serie de cabinas realizan el papel de terminales nerviosos en este intercambio de ideas y experiencias. Las cabinas constan de tres intercomunicadores conectados a coloridos hilos, que se mezclan y pierden de vista en una red de postes donde convergen palabra y relación.
Su accesibilidad promueve el contacto entre procedencias distintas ignorando características ideológico-religiosas, económicas, políticas, sociales, etc. que normalmente supondrían trabas en la posibilidad de comunicación, y acerca mundos diversos y enfrentados valiéndose de alegóricos hilos de colores.
Además, el paso del canal a través de la intervención amplifica la escala y exhorta la comunicación extendiéndola a niveles cada vez mayores: Walkie Talkie, Bijlmer, Holanda, Europa, Tierra.

Nube
Nube es un baño de vapor, es quietud, silencio, el cuerpo en el espacio.
Frente a un Bijlmer duro y sin censura aporta un escape de la realidad, un velo que ciega los problemas y abre las puertas a la meditación y el descanso.
La ligera construcción envuelve y abraza una sucesión de estancias inundadas de vapor a diferentes temperaturas que generan constantes y desconcertantes sensaciones en el visitante que las recorre. El aire pasa a ser tangible y sus dimensiones mensurables.
El usuario experimenta el entorno con la capacidad perceptiva del arquitecto. No verá los limites del mismo sino que descubrirá el espacio en sí. Relegando a un segundo plano la mera noción espacial proporcionada por la vista, se logra una percepción sensorial completa y global del entorno, donde tacto, olfato y oído combinan para componer una experiencia inigualable.
La música (y la falta de ella) acompañará al sujeto dirigiéndolo entre los invisibles pasadizos de Nube y desvelando sensaciones nunca antes percibidas por el usuario, que se detendrá, avanzará y retrocederá siguiendo los vaivenes que dicte su subconsciente.
La vivencia en solitario o en compañía de Nube estará imbuida de una carga perceptivo-sensorial fascinante.

Sorpresa
Sorpresa es un fascinante quiebro con la realidad, una brecha en la monotonía, una grieta de esperanza, belleza y luz inmersa en la sordidez y desazón material palpable.
El exterior, rugoso y rudo, aporta ese encanto hosco de los paisajes abruptos, desérticos, del páramo castellano. Insta al usuario a adoptar una actitud de aceptación y conformidad ante lo que se presente.
Por contraste, contradictorio y paradójico, el interior contiene, como las perlas encerradas en ostras, una sorprendente e inesperada belleza, que dejará atónito con sus texturas, aromas, brillo y melodías.
Esta intervención daliniana transmite la idea de lo bonito preso en lo feo, del secreto revelado, del contraste interior-exterior.
Su morfología en forma de cañón o barranco producirá al acercarse vértigo, y representa perfectamente la rotura con el mundo real.
Las comunicaciones trianguladas permiten tanto un paseo perimetral como un acercamiento directo y relaciona las dinámicas de circulación con las de otras intervenciones.
Sorpresa es una maravilla que altera el curso de la cotidianidad.

Se idea un proyecto que rompe con todo, que desata la imaginación y nos traslada a un mundo fantástico del que nunca quisiéramos salir.

Video presentación


Mapas 

Mapa de dia

Mapa de noche


sábado, 4 de febrero de 2012

THE ZUIVEL


El proyecto comparte, con el proyecto original de Bijlmer, el poder de la gran escala como estrategia poco utilizada para activar áreas suburbanas. Supone la inclusión de un gran volumen de programa animal en una superficie poco extensa, con el objetivo de reconvertir el modelo conocido en un elemento de alta densidad, con la necesidad de ser desarrollado en altura, contrapuesto con el planeamiento del barrio.
El programa de granja urbana combinará las funciones de un parque de conservación de la vida bovina, con una residencia infantil y el equipamiento asociado a un centro de ocio (restaurantes, tiendas, parking…).

El emplazamiento del edificio se realizará en las antiguas construcciones de Bjilmer, en Nellesteinpad, completando la parcela, ya que nos encontramos con una explanada central de 140 metros de longitud entre las caras paralelas del hexágono, con una sensación de vacío y de ausencia de vida e interactuación ciudadana que rellenará el conjunto arquitectónico.
Esta idea deriva del problema social con el que conviven en estas zonas, revitalizando económicamente, laboralmente y activando la zona.









MARCO HISTORICO/ECONÓMICO/SOCIOCULTURAL

Las viviendas proyectadas en Bjilmer eran unas 13.000 viviendas muy grandes en relación a la media encontrada en el resto de la ciudad y que además contaban con las últimas novedades tecnológicas existentes: “las ideas urbanas de los ´30, construidas con tecnologías de los ´60, para el año 2000” es una de las frases que repetían sus propulsores. El proyecto se construyó en su totalidad en 7 años, entregándose las últimas viviendas en el año 1975.
Sin embargo el enorme complejo habitacional se convirtió rápidamente en un problema. Las 14 cooperativas de viviendas propietarias de todo el conjunto, se vieron incapaces de administrar y mantener semejantes instalaciones (ascensores, calefacción central, sistema de conductos para la recolección de basura, porteros eléctricos, etc.) y espacios públicos (80% del plan urbano). Además sucesivos recortes presupuestarios hicieron que muchos de los servicios e infraestructuras básicas del proyecto llegaran muy tarde (el centro comercial y la conexión con la ciudad por medio del tranvía no llegarían hasta los años ´80) o que en el peor de los casos nunca se construyeran (instalaciones deportivas, comercios en la planta baja de los bloques, etc.)
Esto condujo a que el grupo económico social medio-alto al que estaban destinadas las viviendas rápidamente prefiriese las viviendas bajas con jardín que en los años ´70 comenzaron a construirse en otras poblaciones a las afueras de Amsterdam dejando el enorme barrio a medias deshabitado.
A la vez, en 1975 se independizaba Surinam, hasta ese momento colonia holandesa, y en 1980 se produciría en ese país un golpe militar. Esto hechos produjeron que muchos Surinameses optaran por emigrar hacia Holanda. Ya en este país muchos fueron destinados al semi vacío barrio del Bijlmer sin tener en cuenta que esta tipología nada tenía que ver con su forma de habitar la vivienda y la ciudad. El decaimiento de los precios de los alquileres y el relativo abandono por parte de las cooperativas encargadas del mantenimiento posibilitaron que pronto el barrio alojara a grupos sociales que ya sea por su condición ilegal, o por bajos recursos, o la falta total de éstos, no pudiesen encontrar viviendas en otra parte.
Los problemas se agravaron rápidamente. La dificultad de integración y de conseguir trabajo para los nuevos habitantes y su aislamiento urbano por la falta de transporte público adecuado hicieron crecer en el barrio la criminalidad, los enfrentamientos culturales, las drogas y el comercio ilegal. El Bijlmer se convertiría en un estigma a nivel nacional.

MEMORIA DESCRIPTIVA

El proyecto busca la integración del animal dentro de la trama urbana, buscando introducirlo en un edificio. El animal elegido para habitar el espacio arquitectónico es la vaca.
Al buscarse la proyección en altura del volumen casi triplica la altura de los edificios originales de Bjilmer.
Con una trama urbana tan clara, formada por edificios a modo de panel de abejas y las plazas de 140 metros de longitud libre entre fachadas, al pisar esta zona se percibe un vacío demasiado grande que se intenta llenar con unos árboles. La propuesta para solucionar este problema es situar el proyecto en el centro de estos hexágonos.
Se aprovecha el formalismo de la anterior urbanización para realizar una planta hexagonal que posteriormente asciende transformándose en un tetraedro deformado.
En la planta baja se aprovecha tres de las caras no colindantes del hexágono para formar tres entradas. Estas tres entradas conectan la planta de acceso al edificio con el parque exterior intentando fusionarlos.
Los accesos al edificio se realizan de dos formas distintas:
·         Una pública, que está formada por un ascensor que nace del centro de la planta del edificio, en el patio central y que conecta el parque con las tres unidades de servicios, restaurante, cafetería y granja escuela.
·         Una privada, formada por 3 módulos de comunicaciones. En cada uno de ellos nos encontramos con un montacargas para el transporte bovino dentro del edificio, con dependencia para personal de servicio y con unas escaleras.



El edificio se divide en tres torres, en cada una de ellas se desarrolla una actividad distinta:
·         Productos cárnicos
·         Leche y derivados
·         Laboratorios

En la coronación de cada una de las torres se proyecta una terraza ajardinada dedicada a dar servicio a la gente que visita el edificio: cafetería, restaurante y granja escuela.





La forma exterior del edificio viene dada por la deconstrucción de un tetraedro irregular de altura superior al ancho. Se restituyen los tres vértices apoyados en el suelo, conformando una planta hexagonal para adaptación a la trama urbana. Posteriormente se crea un patio interior de planta triangular adaptado a las tres entradas y se divide el volumen resultante en tres partes. Finalmente los tres sólidos que hemos separado se cortan en alturas marcadas y se vuelven a juntar en torno al patio central.
En la torre de laboratorios las plantas son todas similares, ya que el uso que se le da es similar en todas ellas.
En la torre de explotación cárnica y en la de leche y derivados nos encontramos con módulos de dos forjados para mismos grupos de vacas. En una planta se realiza el pasto del animal (suelos ajardinados en todos los recorridos del las vacas) y en la otra planta del módulo nos encontramos con los establos donde se realizaría también la extracción de leche. En la torre de explotación cárnica en lugar de zonas para ordeñar disponemos de un matadero.

 La trama exterior de fachada está conformada por dos mallas metálicas. La exterior proporciona la animalidad requerida por un edificio singular como este, pudiéndose percibir que las formas orgánicas cesan en la zona de laboratorios.
La malla interior sirve para cerrar algunas plantas de las torres en las que habitan las vacas. Puesto que las plantas de pasto son totalmente abiertas, se limitan por las mallas exteriores dejando pasar el aire y la luz solar.


Este proyecto desarrolla la totalidad de recursos del animal, recreando su hábitat y las típicas construcciones para su explotación, dándole un giro al concepto y llevándolo a la ciudad. Las vacas son el vecino perfecto para Bjilmer puesto que te dan de comer y un trabajo al lado de casa.